Thread Berechnen der Flugbahn an Extremstellen: Problem bei (grafischen) Simulationen (11 answers)
Opened by Thorium at 2006-02-09 15:29

Thorium
 2006-02-09 16:54
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[quote=Taulmarill,09.02.2006, 14:40][/quote]
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simple lösung: die zeit des frames verkürzen.

Das ändert ja nichts, an der eigentlichen Ungenauigkeit der Simulation die ich eigentlich beheben will (sorry, wenn das nicht so korrekt rüberkam)

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auf das pong-problem bezogen würde ich einfach pixel für pixel berechnen.

Jo das habe ich mir auch überlegt und da funktionierts auch...

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bei den planeten könntest z.b. umgekehrt berechnen, wie lange es dauert, bis der planet x pixel weiter geflogen ist.

Jo, das geht bei einem Planeten - doch wird recht mühsam, wenn es sich um 10 Planeten handelt die sich unterschiedlich schnell bewegen...
Und ob es so rum dann genauer ist?

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zum Pong: wieso das? bewegt sich die kugel in zehner schritten ? wenn ja, ist sie schon bei 2 pixel abstand an den rand angestoßen... d.h. du musst schauen, ob die nächste bewegung zur kollision führt und nicht ob die aktuelle position eine kollision ist.

Ja, sie bewegt sich, mit einer Geschwindigkeit von 10Pixeln/Frame in Zehnerschritten. Je nachdem wie schnell eine Kugel ist, ist es nicht möglich bei einer Bewegung jeden Pixel davon in einem Frame darzustellen ohne, dass die Animation dann hinkt...
Per|li|nist der; -en, -en <zu ↑...ist>: a) Anhänger, Vertreter der radikalen Perlinisten die Perl als die einzig wahre Sprache ansehen; b) Mitglied einer perlinistischen Community.

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